-- DISCWORLD 2 Comme dans toutes les solutions sur ce serveur, vous pouvez rechercher des mots dans le texte pour trouver plus rapidement l'astuce pour vous débloquer dans le jeu. Par exemple, si vous cherchez les bougies, tapez "BOUGIE" (ou "bougie", ça revient au même) puis appuyez sur la touche [ENVOI]. Vous pouvez aussi taper le numéro de la page à laquelle vous souhaitez accéder pour vous déplacer plus rapidement dans la solution. PRELIMINAIRES Non, ce jeu n'est pas difficile, non, les énigmes ne sont pas illogiques. C'est juste une... autre sorte de logique, avec laquelle il faut se familiariser. Cela aide beaucoup de connaître les livres (18 au total, en édition poche anglaise) ou, à défaut, d'avoir joué au premier (qui, lui, était difficile). Bref. Dans chaque pièce, ramasser tous les objets. Explorer consciencieusement tous les écrans. En effet, la plus grande difficulté de ce jeu (surtout au début) est de trouver les objets disséminés dans les lieux accessibles en scrollant. Il faut donc essayer d'aller à droite, à gauche, en haut et en bas de chaque écran. Pour ceux qui bloquent encore, voilà la solution, avec quelquefois des remarques sur le raisonnement à suivre. ACTE 1 LES TRUCS RITUELS MEGA-INDISPENSABLES Pour le rite d'AshkEnte, il vous faudra : ? 4 cc de sang de souris. ? 3 bâtons de même longueur. ? Des bougies bien dégoulinantes pour faire joli. ? Du "brillant" pour faire joli également. ? Une puanteur atroce (après tout, c'est la Mort qu'on invite, pas la Reine d'Angleterre). LE SANG DE SOURIS Première chose à faire, trouver la souris. Facile, on va chez Gimlet (dans les Ombres), on regarde le menu, et, alors que Rincevent a encore le menu en main, on double-clique sur Gimlet. On lui demande un souris-burger extra-cru, et voilà. Deuxièmement, lui prendre son sang. Une rapide discussion avec le vampire à la Tête de Troll nous fait deviner qu'il faut ses fausses dents. On va donc l'obliger à aller se coucher. Pour cela, discuter avec le barman, prendre une bière (en passant, prendre les allumettes). Aller voir Planteur sur la place, lui prendre une brochure et du maïs. Faire mariner le maïs dans l'alcool : voilà qui devrait mettre le coq K.O. Aller dans le jardin de l'Université Invisible et donner le maïs alcoolisé au coq. Prendre le coq, aller dans les Ombres. Il s'agit maintenant de le faire dessoûler... avec le café "Olé" des mendiants, par exemple. Donc, utiliser coq bourré sur boîte de conserve. Puis utiliser coq sobre sur vampire. OK, maintenant il faut atteindre le cercueil du vampire. Aller voir Mémé Ciredutemps à la morgue (qui se trouve dans les Ombres, à gauche de la Tête de Troll). La regarder, retourner vite fait à la Tête de Troll et parler à Casanulla. Lui parler de la sorcière. Hop, on gagne une échelle. Aller au cimetière. Prendre la pioche en passant, aller dans la crypte (à droite) après le monologue de Windle Poons. Utiliser l'échelle sur la dalle, prendre les fausses dents dans le verre, utiliser les fausses dents sur la souris. Troisièmement, mesurer 4 cc. No problemo, on va au bâtiment de la Magie à Haute Energie, on y prend le tube à essais, l'aimant et le soufflet. Utiliser tube à essais sur dentier sanglant, et voilà. CQFD. LES BATONS Dans le jardin de l'Université, on voit l'Intendant, le Doyen et le Bibliothécaire jouer au croquet avec trois maillets de même longueur. Comme notre grande culture inclut Alice au Pays des Merveilles, on sait qu'il faut remplacer les maillets par des oiseaux empaillés. Le Doyen : aller à la boutique ambulante, acheter tout (flamand rose, poisson empaillé, encens). Le flamand rose ira très bien avec la robe du Doyen. Le Bibliothécaire : à peine plus difficile. Aller dans les docks, jeter le poisson empaillé à l'eau, récupérer un oiseau. Et voilà. L'Intendant est un peu marteau, donc un requin marteau lui conviendra mieux. Prendre le couteau à la morgue, l'utiliser sur le filet dans les docks, prendre le requin... C'est pas difficile, jusque là, non ? CQFD pour les bâtons. LES BOUGIES Aller à la boutique. Parler avec la vieille. Aller chez Gimlet prendre du piment. Aller chez Mme Pat Hachou (Ombres). Dans l'arrière-boutique (à gauche), prendre les ciseaux, la planche à repasser et le jupon. Utiliser la scie sur le mannequin (on trouve la scie à côté du Canardeux, ainsi qu'un pot vide). Utiliser les allumettes sur l'encens, aller dans le jardin de l'Université, à gauche. Parler à l'apiculteur, le faire partir en lui donnant la brochure de Planteur. Utiliser le piment sur les fleurs pour faire suer les abeilles. Utiliser le jupon sur Rincevent, utiliser l'encens allumé sur les abeilles, double-cliquer sur la ruche pour prendre de la cire dégoulinante. En passant, utiliser le pot sur la ruche pour avoir du miel. Rapporter la cire à la vieille dans la boutique ambulante. On y gagne les bougies. CQFD. LE BRILLANT Très facile. Aller à la Guilde des Bouffons, prendre le klaxon, la brique. Emprunter la sortie vers le bas qui mène aux égouts. Se balader jusqu'à se trouver sous la grille. Utiliser le soufflet sur la grille et récupérer le brillant. LA PUANTEUR C'est celle de Ron l'Infect qu'il faut, bien sûr. Aller dans le jardin de l'Université, tout à fait à droite, derrière le labyrinthe. Utiliser l'aimant sur le diablotin pour avoir ses bottes. Parler à Mme Pat Hachou, si ce n'est pas déjà fait. A la Guilde des Bouffons, utiliser la brique sur Chucky. (là, il faut connaître Wyrd Sisters - ou Trois Sourcières, si on est anglophobe). Dans le bâtiment de Haute Energie de l'Université, utiliser la brique hantée sur l'accélérateur de Thaums. Apporter l'ectoplasme à Mme Pat Hachou. Utiliser les bottes sur la bouteille à génie, utiliser la bouteille sur l'odeur de Ron. CQFD. FIN DE L'ACTE! ACTE 2 VIENS MOURIR AVEC MOI ! Se faire déclarer mort. Facile. Aller à la morgue, parler au croque-mort. Aller à l'entrepôt du Porc Futur (égouts) et utiliser la pioche sur la glace. Retourner à la morgue, prendre le miroir, l'utiliser sur le bec bunsen, le reposer, s'allonger sur la dalle, utiliser le bras en bois et la glace sur Rincevent. Parler au croque-mort. CQFD. Faire le clic-clac. Un peu moins facile. Il faut : une poupée, un jingle & le groupe qui va avec, du maquillage pour la Mort, des nouveautés. LA POUPEE Aller à Holy Wood. Aller tout à fait à droite, parler au Troll jusqu'à ce qu'il donne la clé de la caravane. Entrer dans la caravane, parler à la fille. Aller à Maharmotland. Acheter un chameau. Discuter avec le marchand de pierres, essayer d'acheter un rocher Suçard. Aller au fond, sur l'aire de lapidation, prendre un pieu. Aller à Ankh-Morpork (que nous noterons AM à partir de dorénavant). Aller à l'Univ', dans le jardin, là où il y avait le diablotin, planter le pieu dans le fumier, prendre la suffragiteuse. Aller à Mahar, sur l'aire de lapidation, utiliser la suffragiteuse sur le trou dans le sol, regarder, prendre la corde. A Holy Wood, donner le rocher Suçard au Troll, utiliser la corde sur lui, donner le diamant à la fille. CQFD. LE JINGLE & LE GROUPE Le groupe : aller à la colline, parler avec les squelettes, utiliser le couteau sur eux. CQFD. Le jingle. Moins facile. Aller à Mahar. Parler à Uri Gâhler, aller voir St Ongule sur sa roue de charrette, lui parler du jingle, aller à XXXX (= sortie de la carte), acheter un boomerang et un panier à provisions. Aller à AM, dans la salle à manger, et utiliser le panier sur la bouffe. Aller à XXXX, tout à fait à droite, regarder le pucier (qui est une fourmilière dans la vraie vie). Utiliser le panier sur le pucier, retourner à AM dans le bâtiment de Haute Energie, utiliser le panier "pucé" sur Hex, utiliser le miel sur le panier. Dans le jardin, prendre les arceaux. Aller à Mahar, monter les arceaux à Uri, dans le bureau de l'architecte de pyramides, prendre le plan sur le mur, utiliser le plan sur les arceaux, retourner voir Hex, utiliser la pyramide de fer sur Hex, parler à Schnouf, poser la Question, prendre la Réponse, et la rapporter à St Ongule. CQFD. LE MAQUILLAGE Aller à Holy Wood. Regarder la scène du maquillage dans la pièce du maquillage (on ne peut pas faire plus précis... Hasta la vista !). Aller dans le "château". Regarder le costume de cheval, parler à la naine. Aller aux Pyramides. Prendre la colle et utiliser les ciseaux sur la bandelette. Aller à l'Oasis, utiliser la bandelette sur le bras en bois, échanger le bras en bois avec le bras pourri, double-cliquer sur le bras pourri. On obtient une bague. A Holy Wood donner la bague à la naine, utiliser la colle sur le klaxon et le klaxon collant sur le costume de cheval. Aller à la salle à manger de l'Univ'. A AM, montrer le costume de licorne au bibliothécaire, aller à la morgue, parler à Casanulla, parler à Mémé Ciredutemps des elfes. Aller à Holy Wood, prendre l'appareil photo à droite, parler au dompteur, utiliser le boomerang sur la peinture, utiliser le boomerang sur le diablotin. Utiliser le diablotin sur l'appareil photo. Aller à Lancre. Mettre le costume de licorne et l'appareil photo dans l'inventaire personnel de Rincevent. "Utiliser" les pierres pour aller chez les elfes. Utiliser le costume sur Rincevent, aller voir la Reine, utiliser l'appareil sur la Reine. Repartir. Donner les photos à la maquilleuse de Holy Wood, et voilà le travail. CQFD. LES NOUVEAUTES Facile. A Holy Wood, prendre le poids d'une tonne et l'autocollant "10" sur la boîte aux lettres. Utiliser le deuxième sur le premier pour avoir un poids de dix tonnes, aller à AM, sur les docks, utiliser le poids de dix tonnes sur le hameçon pour faire écrouler le mur, prendre une Tempête de Neige. CQFD. On espère que l'acte II est fini, eh bien, non ! Il faut maintenant trouver une doublure pour la Mort. Aller à AM, dans les Ombres à gauche. Il y a une porte qui mène au Club des Mort-Vivants, y entrer grâce au certificat de décès. Ouvrir le placard, parler au squelette, aller à XXXX. Utiliser la scie sur la planche à repasser pour faire une planche de surf, utiliser la colle sur la planche de surf, utiliser la planche de surf sur les remous, utiliser l'appareil photo sur les fresques, rapporter les photos au squelette du placard. CQFD. C'est fini, cette fois ? Eh bien, NON ! Prendre la bobine, l'utiliser sur l'appareil, utiliser les photos de la Reine des Elfes sur l'appareil pour faire des images subliminale, utiliser la bobine sur le projecteur, et cette fois-ci c'est CQFD pour de bon. ACTE 3 RINCEVENT DE LA MORT Aller dans la maison, parler à Albert. Il faut une faux, une robe noire, une voix en lettres majuscules, et une démonstration d'équitation. LA FAUX Prendre la faux dans le couloir. La montrer à Albert. Aller dans le jardin parler à Susan. Aller dans la bibliothèque prendre la bio de Rincevent, aller la donner à Susan. Aller dans la chambre de Susan, prendre le lapin et la ficelle. Double-cliquer sur le lapin pour avoir un pyjama. Dans la cuisine, prendre un chiffon, qu'on allume avec les allumettes. Dans le jardin, utiliser le pyjama sur Rincevent et le chiffon sur les abeilles, prendre de la cire, utiliser la cire avec la ficelle, allumer la bougie. Devant la maison, soulever le paillasson, prendre la clé, aller à la bibliothèque, utiliser la clé sur l'alcôve, mettre la bougie dans l'inventaire de Rincevent, entrer dans l'alcôve, utiliser la bougie, prendre la tablette et la rapporter à Susan. Utiliser la faux sur la petite voiture, utiliser la moissonneuse sur le "maïs" (qui est en fait du blé, erreur de traduction du mot "corn"). CQFD. LA ROBE Dans le couloir, regarder les rideaux et prendre ceux qui sont mal fixés. Dans le bureau de la Mort, prendre l'encrier. Dans le jardin, utiliser l'encrier sur la mare, puis les rideaux sur la mare. CQFD. LA VOIX Dans l'écurie, prendre la corde, utiliser la corde avec le boomerang. Dans la cuisine, ouvrir le four. Devant la maison, utiliser le tout sur la cheminée, et double-cliquer sur la cheminée. CQFD. L'EQUITATION Dans le bureau de la Mort, utiliser le cordon, puis partir vite à la cuisine prendre le pot de sucre. Dans l'écurie, donner le sucre à Binky, utiliser la colle sur la selle. Utiliser la selle puis Binky. CQFD. BON, RESTE A TROUVER 100 AMES Facile. Aller chercher du miel (pyjama, fumée, pot sur ruche). Dans le jardin, prendre la canne à pêche du gnome, utiliser le miel sur la canne à pêche, à droite, regarder les points et utiliser la canne à pêche sur eux. CQFD. ACTE 4 JUSQU'A CE QUE LA MORT NOUS SEPARE Bon, il "suffit" de remplir le sablier de la Mort. A Osstock, prendre le bouchon sur le chapeau de la Mort. Aller à Mahar, montrer le sablier à Uri Gâhler. Partir de Mahar, y revenir. Attendre un peu, pas loin du chameau. Le prospecteur arrive. Fouiller les sacoches de son chameau, y mettre le bras pourri. Aller à la fontaine de Jouvence, utiliser la cantine sur la fontaine, et le bouchon sur la fontaine. Utiliser le sablier sur le sable. C'EST FINI! EPILOGUE: QUEEN KONG Parler à Planteur. Acheter les vessies, utiliser l'eau sur les vessies. Regarder le corbeau, essayer d'agir dessus, parler à Mémé du corbeau. Prendre le balai. Mettre les vessies dans l'inventaire de Rincevent et utiliser le balai sur Rincevent. QED. Oui, le jeu est fini. Sylvain Chambon